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metadata.dc.type: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: Gamificação e metadados: como ambos podem ajudar na conscientização e resgates de animais em estado de abandono em São Luís do Maranhão
Título(s) alternativo(s): Gamification and metadata: how can both help in awareness and rescue of abandoned animals in São Luís do Maranhão
metadata.dc.creator: LOPES, Carlos Henrique Menezes Coelho
metadata.dc.contributor.advisor1: GOMES, Pedro Henrique Carneiro
metadata.dc.contributor.referee1: LIMA, Rodrigo Monteiro de
metadata.dc.contributor.referee2: COSTA, Maurício José Morais
metadata.dc.description.resumo: A tecnologia tem sido uma ferramenta fundamental para o crescimento racional do ser humano, entretanto isso não significa que pode ser de uso exclusivo a ele. O mercado pet é um dos que mais vem crescendo. Isso fez com que grandes empresas prestassem atenção aos pequenos bichinhos, inclusive empresas tecnológicas. Porém isso atinge apenas os animais que já estão sendo domesticados e bem tratados no meio da sociedade, fazendo que seja inacessível para aqueles animais que estão em estado de abandono por toda cidade de São Luís do Maranhão. Para isso, se fez necessário a criação de dois protótipos cujas finalidades sejam a utilização de gamificação para conscientizar as pessoas por meio de jogos sérios a respeito do abandono de animais e o outro com a utilização de metadados em fotos para que seja feita a localização dos animais de forma mais efetiva. Tendo um objetivo de analisar os impactos que a tecnologia de gamificação e metadados na cidade de São Luís, foram coletados dados da ONG PatinhasSLZ, assim como também de pessoas para representarem os usuários comuns da aplicação. Vale frisar que com o app espera- se mostrar a importância e cuidados que devemos ter com os animais assim como facilitar resgates e identificar animais que precisem de cuidados, como castramento, evitando proliferações de doenças em meio da sociedade.
Resumo: La technologie a été un outil fondamental pour la croissance rationnelle des êtres humains, mais cela ne signifie pas qu'elle puisse lui être d'un usage exclusif. Le marché des animaux de compagnie est l'un des plus dynamiques. Cela a amené les grandes entreprises à prêter attention aux petits animaux de compagnie, y compris les entreprises technologiques. Cependant, cela n'affecte que les animaux qui sont déjà domestiqués et bien traités dans la société, ce qui les rend inaccessibles aux animaux qui sont en état de négligence dans toute la ville de São Luís de Maranhão. Pour cela, il a fallu créer deux prototypes dont les finalités sont l'utilisation de la gamification pour sensibiliser les gens à travers des jeux sérieux sur l'abandon d'animaux et l'autre avec l'utilisation de métadonnées dans les photos afin que la localisation du animaux plus efficacement. Dans le but d'analyser les impacts de la technologie de gamification et des métadonnées dans la ville de São Luís, des données ont été collectées auprès de l'ONG PatinhasSLZ, ainsi que des personnes pour représenter les utilisateurs communs de l'application. Il convient de noter que l'application devrait montrer l'importance et le soin que nous devons prendre avec les animaux, faciliter les sauvetages et identifier les animaux qui ont besoin de soins, tels que la stérilisation, en évitant la prolifération de maladies dans la société.
Palavras-chave: Gamificação
Metadados
Protótipo
Animais
metadata.dc.subject.cnpq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA
metadata.dc.language: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
Editor: Centro Universitário - UNDB
metadata.dc.publisher.initials: UNDB
metadata.dc.publisher.department: UNDB
Citação: LOPES, Carlos Henrique Menezes Coelho. Gamificação e metadados: como ambos podem ajudar na conscientização e resgates de animais em estado de abandono em São Luís do Maranhão. São Luís: Centro Universitário UNDB, 2020.
metadata.dc.rights: Acesso Aberto
URI: http://repositorio.undb.edu.br/jspui/handle/areas/187
Data do documento: 14-Dec-2020
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