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metadata.dc.type: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: A utilização da gameficação como estratégia de engajamento dos alunos em sala de aula
Título(s) alternativo(s): The use of gamefication as a strategy for the engagement of students in the classroom
metadata.dc.creator: PEREIRA, Deivison Rodrigo
metadata.dc.contributor.advisor1: LIMA, Rodrigo Monteiro de
metadata.dc.contributor.referee1: COSTA, Maurício José Morais
metadata.dc.contributor.referee2: CRUZ, Allan Kássio Beckman Soares da
metadata.dc.description.resumo: Com um mundo cada vez mais imerso em tecnologia, é comum presenciar as crianças e jovens utilizando de tal meio para diversão e entretenimento. Esses eventos possuem impactos diretos na educação, que vem passando por diversas transformações. As instituições, juntamente com os professores, precisam ficar atentos em buscar metodologias e ferramentas que elevem o interesse dos alunos em sala de aula. Com isso, a gamificação surge como uma alternativa para as escolas, trazendo as características dos jogos para as atividades de sala de aula. Pensando nisso, este trabalho tem como objetivo investigar de que forma a aplicação de ferramentas gamificadas em sala de aula aumentam o interesse dos alunos pelos conteúdos lecionados, tendo como benefício maior participação e engajamento dos mesmos. As ferramentas aplicadas com os professores foram o Kahoot! e Socrative, a fim de que fosse possível analisar a usabilidade das mesmas e colher o feedback dos professores, por meio da aplicação de questionário, sobre a contribuição dessas ferramentas para o engajamento e interesse dos alunos pelas atividades. A partir das respostas dos professores, percebeu-se que ambas as ferramentas tiveram boas avaliações tanto no quesito de usabilidade quanto a sua contribuição para aulas mais dinâmicas através dos elementos da gamificação. Portanto, evidencia-se a possibilidade de inserção dessas ferramentas no ambiente educacional, tornando-se mais uma alternativa ao combate do desinteresse educacional.
Resumo: With a world increasingly immersed in technology, it is common to witness children and young people using such means for fun and entertainment. These events have direct impacts on education, which has undergone several transformations. Institutions, together with teachers, need to be attentive in seeking methodologies and tools that raise the interest of students in the classroom. With this, gamification appears as an alternative for schools, bringing the characteristics of games to classroom activities. With this in mind, this work aims to investigate how the application of gamified tools in the classroom increases students' interest in the content taught, with the benefit of greater participation and engagement. The tools applied with the teachers were Kahoot! and Socrative, so that it was possible to analyze their usability and collect feedback from teachers, through the application of a questionnaire, on the contribution of these tools to the engagement and interest of students in activities. From the teachers' responses, it was noticed that both tools had good evaluations both in terms of usability and their contribution to more dynamic classes through the elements of gamification. Therefore, the possibility of inserting these tools in the educational environment is evidenced, becoming another alternative to combat educational disinterest.
Palavras-chave: Gamificação
Educação
Tecnologias
Sala de aula
metadata.dc.subject.cnpq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA
metadata.dc.language: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
Editor: Centro Universitário - UNDB
metadata.dc.publisher.initials: UNDB
metadata.dc.publisher.department: UNDB
Citação: PEREIRA, Deivison Rodrigo. A utilização da gameficação como estratégia de engajamento dos alunos em sala de aula. São Luís: Centro Universitário UNDB, 2020.
metadata.dc.rights: Acesso Aberto
URI: http://repositorio.undb.edu.br/jspui/handle/areas/316
Data do documento: 14-Dec-2020
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