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metadata.dc.type: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: A inversão das influências: os jogos eletrônicos em face dos valores familiares na externalização social de delitos cometidos por jovens à luz das teorias de Émile Durkheim
Título(s) alternativo(s): The inversion of influences: electronic games in the face of family values ​​in the social externalization of crimes committed by young people in the light of Émile Durkheim's theories
metadata.dc.creator: SARAIVA, Júlio César Lago
metadata.dc.contributor.advisor1: SAUAIA, Rafael Moreira Lima
metadata.dc.contributor.referee1: REIS, Daniela Ferreira dos
metadata.dc.contributor.referee2: OLÍMPIO, Werdeson Mário Cavalcante
metadata.dc.description.resumo: Os jogos eletrônicos são bem populares entre as crianças e adolescentes. Fazem parte do desenvolvimento emocional e psíquico de cada jovem, como fator externo do ambiente familiar. Na formação de cada pessoa, há influências internas e externas que consolidam a personalidade individual, estabelecendo ao longo do tempo características pessoais, como se a pessoa será violenta, calma, vingativa ou possuinte de outras emoções. Nesse diapasão, com recorrentes casos que ligam jogos eletrônicos a práticas de crimes, se fez necessário o estudo sobre os potenciais fatores influenciantes que tais jogos possuem. À luz da teoria do fato social de Émile Durkheim, a prática de condutas entre crianças e adolescentes gamers mereceram ser estudadas, com o fim de se verificar se o cometimento de um crime, por exemplo, é decorrente de uma influência externa ou já se possui contorno de um fato social, quando associado a outros psicológicos e familiares. Ademais, soube-se que o direito não somente interfere na vida social de modo genérico, mas em casos específicos, regulando inclusive o uso de videogames pelos jovens. Com efeito, o objetivo geral da pesquisa foi analisar a possível influência dos jogos eletrônicos de gênero violento no cometimento de crimes por jovens gamers, relacionando-se à teoria do fato social de Émile Durkheim. A metodologia utilizada no trabalho foi a do tipo exploratória, sendo utilizado o procedimento bibliográfico e a análise de casos reais no estímulo da compreensão do tema. O método empregado foi do tipo indutivo, no qual teve como propósito explicar o conteúdo a partir de eventos e observações, gerando uma conclusão acerca do problema levantado. Outrossim, concluiu-se que os jogos eletrônicos, por si só, não corroboram na prática de crimes por jovens gamers. Há a necessidade de outros tipos de influências, como os familiares e psicológicos, no qual somado com o jogo eletrônico, poderá sim ocasionar a prática de crimes. Portanto, não se revela como um fato social, mas mera influência sobre a pessoa.
Resumo: Electronic games are very popular among children and teenagers. They are part of the emotional and psychic development of each young person, as an external factor of the family environment. In the formation of each person, there are internal and external influences that consolidate the individual personality, establishing over time personal characteristics, such as whether the person will be violent, calm, vengeful or possessing other emotions. In this vein, with recurrent cases linking electronic games to criminal practices, it was necessary to study the potential influencing factors that such games have. In the light of Émile Durkheim's theory of the social fact, the practice of behavior among gamer children and adolescents deserved to be studied, in order to verify whether the commission of a crime, for example, is due to an external influence or if it already has outline of a social fact, when associated with other psychological and family ones. Furthermore, it was known that the law not only interferes in social life in a general way, but in specific cases, even regulating the use of video games by young people. Indeed, the general objective of the research was to analyze the possible influence of violent electronic games on the commission of crimes by young gamers, relating to Émile Durkheim's theory of the social fact. The methodology used in the work was of the exploratory type, using the bibliographic procedure and the analysis of real cases in order to stimulate the understanding of the theme. The method employed was of the inductive type, in which the purpose was to explain the content from events and observations, generating a conclusion about the problem raised. Furthermore, it was concluded that electronic games, by themselves, do not corroborate the practice of crimes by young gamers. There is a need for other types of influences, such as family and psychological influences, which, together with the electronic game, can indeed lead to the commission of crimes. Therefore, it is not revealed as a social fact, but a mere influence on the person.
Palavras-chave: Influência social
Jogos eletrônicos
Crimes violentos
Fato social
Émile Durkheim
metadata.dc.subject.cnpq: CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS
metadata.dc.language: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
Editor: Centro Universitário - UNDB
metadata.dc.publisher.initials: UNDB
metadata.dc.publisher.department: UNDB
Citação: SARAIVA, Júlio César Lago. A inversão das influências: os jogos eletrônicos em face dos valores familiares na externalização social de delitos cometidos por jovens à luz das teorias de Émile Durkheim. São Luís: Centro Universitário UNDB, 2022.
metadata.dc.rights: Acesso Aberto
URI: http://repositorio.undb.edu.br/jspui/handle/areas/862
Data do documento: 12-Dec-2022
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