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http://repositorio.undb.edu.br/jspui/handle/areas/34
metadata.dc.type: | Trabalho de Conclusão de Curso |
Título: | O impacto da gamificação na assiduidade dos alunos ao Google Classroom |
metadata.dc.creator: | SOARES, Lucas de Moura |
metadata.dc.contributor.advisor1: | CRUZ, Allan Kássio Beckman Soares da |
metadata.dc.contributor.referee1: | LIMA, Rodrigo Monteiro |
metadata.dc.contributor.referee2: | STEFANELLO, Débora Rodrigues |
metadata.dc.description.resumo: | Este trabalho consiste na análise da teoria da gamificação e seus elementos dentro da educação. Sabe-se que com as tecnologias atuais, o cenário da educação passou por diversas modificações. Os professores precisam variar suas metodologias e manter a constante observação para saber se o interesse dos alunos está diminuindo. Com isso a gamificação surge como proposta inovadora no ambiente educacional, trazendo características marcantes dos games para a vivência acadêmica. No entanto, é importante destacar algumas teorias relacionadas a esta técnica, que são importantes para entender o comportamento e a postura dos alunos em relação as suas atividades. A teoria do Flow sustenta grande parte do estudo dos comportamentos das pessoas durante a aplicação dos elementos da gamificação em sala de aula. Portanto, a proposta deste trabalho é a aplicação da ferramenta Classcraft, que possui elementos dos jogos de video-game, como proposta e aplicação dentro de sala de aula, com o objetivo de melhorar a participação dos alunos dentro do Google Classroom. Ela também permite importar os alunos que já possuem conta no Google Classroom e prepara todo o ambiente educacional para a aplicação das atividades. Com a criação das contas e configuração do sistema, a função principal fica por adicionar ou remover atributos conforme a participação dos alunos dentro do Classroom. |
Resumo: | This work consists in the analysis of gamification theory and its elements included in education. We know that with current technologies, the education scenario has gone through several modifications. Teachers are having to think in new methodologies and keep constant observation to see if student’s interests are going down. With this, the gamification comes with the proposal to innovate the educational environment, bringing important characteristics of the games to the academic experience. However it is important to highlight some theories related to this technique, which are important to understand students’s behavior and posture in relation to their activities. Flow theory supports much of the study of people’s behavior during the application of the elements of gamification in the classroom. The purpose of this work is the application of the Classcraft tool, that has elements of games, such as proposal and application within the classroom, with the objective of improving the participation of students within Google Classroom. The tool allows the user import the students who already have an account in Google Classroom and prepares the entire educational environment for the application of activities. With the creation of accounts and system configuration, the main function is to add or remove attributes according to the participation of the students within the Classroom. |
Palavras-chave: | Classcraft Classroom Gamificação |
metadata.dc.subject.cnpq: | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA |
metadata.dc.language: | por |
metadata.dc.publisher.country: | Brasil |
Editor: | Centro Universitário - UNDB |
metadata.dc.publisher.initials: | UNDB |
metadata.dc.publisher.department: | UNDB |
metadata.dc.rights: | Acesso Aberto |
URI: | http://repositorio.undb.edu.br/jspui/handle/areas/34 |
Data do documento: | 10-Jul-2018 |
Aparece nas coleções: | Sistemas de Informação |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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